О СПИКЕРЕ
10 лет работы в фин тех корпорациях (Сбер, Альфа, Газпром, ВТБ)

Работал на стыке разработки и анализа: проектировал, лидировал и продавал финтех и edTech проекты

Руководитель компании по заказной разработке с упором на экономику продукта и геймификацию
1) Ретроспектива трендов геймификации
— Какие игровые механики использовались в прошлые годы и почему они сработали
— Примеры агрессивных приёмов, приведших к отторжению пользователей
— Выводы: как брать лучшее из прошлого, но не повторять чужие ошибки

2) Персонализация как драйвер повторных покупок
— Почему «один размер не подходит всем»: механики, дающие эффект «говорящего на одном языке» продукта
— Примеры точечной персонализации, повышающие частоту возвратов
— Ошибки на этапе сегментации и таргетинга, которые снижают отдачу

3) Социальное вовлечение и рост среднего чека
— Как построить комьюнити вокруг продукта, чтобы повысить лояльность
— Игровые поощрения для активности: не только лайки и баллы, но и социальные статусы внутри сервиса
— Примеры роста среднего чека через групповые челленджи и соревновательные элементы

4) Метрики удержания и типичные ошибки
— Что считать «возвращаемостью»: ключевые KPI и как их правильно измерять
— Ошибки аналитики: неточные метрики, пропуски когортного анализа, неверные точки входа
— Практические приёмы повышения удержания без навязчивости: микронаграды, прогрессивная сложность, soft-push уведомления

Геймификация для роста LTV и сокращения оттока: практический план без типичных ошибок

MIDDLE
Эффективность маркетинга
Александр Днепровский
MalkinTech, Казань
Сооснователь